Le club des métamorphes, Tomes 1 et 3

Tome 1: Le manoir aux secrets

A partir de 10 ans • Décidément, derrière l’apparence paisible et normale de Beauvallon se cache une drôle de petite ville. Il y a un collège, avec sa bande de « terreurs » qui s’en prennent à un garçon timide et maigre. Jusque-là, rien d’anormal. Mais voilà, ce garçon, Armand, vient de découvrir qu’il a un super pouvoir : il peut se transformer en araignée. Super, mais un peu effrayant quand même. Et difficile à encaisser. Un jour, il décide quand même d’en parler à Pepper, sa meilleure amie, un peu garçon manqué, qui veille sur lui au collège et avec laquelle il aime partir à l’aventure, notamment autour du manoir hanté de la vieille chouette, madame Messmer. Et elle trouve ça… super ! Sacrée Pepper.

Peu de temps après, Beauvallon est le théâtre d’une série de cambriolages pas comme les autres : les malfaiteurs arrivent à dérober tableaux et bijoux sans commettre aucune effraction. Mais comment est-ce possible ? Des fantômes ? Pepper aimerait bien comprendre. Et voilà que, lors d’une expédition d’Armand-le Métamorphe dans le fameux manoir, celui-ci découvre que les cambrioleur s’y cachent et y stockent leur butin.

Là, ils apprennent, grâce aux confidences de Miranda Plumeau, « mademoiselle parfaite du collège », qui se trouve être la petite fille de la vieille chouette, que plusieurs souterrains partent du manoir vers d’anciens bâtiments de la ville : le musée, le deux bijouteries et… la banque. Ni une ni deux, les trois compères vont tenter de déjouer le plan des cambrioleurs qui, c’est sûr, vont chercher à la dévaliser !

Une recette qui fonctionne

Ce livre se lit d’une traite, pour un adulte, mais je parie que les enfants ne résisteront pas à l’avaler rapidement aussi. L’histoire, rythmée et découpée en chapitres de quelques pages, comprend pas mal d’ingrédients attirants : un vieux manoir inquiétant donc, avec ses cachettes et ses mystérieux sous-terrains, une vieille « folledingue », deux (puis trois) enfants qui n’ont pas froid aux yeux et vont s’occuper des cambrioleurs avec des somnifères et des vomitifs… et surtout, des super pouvoirs. D’ailleurs, on ne spoile pas, mais la chute de l’histoire est une bien jolie révélation…

Le livre aborde aussi, et c’est ce qu’on apprécie dans ces romans jeunesse, quelques thématiques plus sérieuses. Ici, les problèmes familiaux : Miranda doit aller voir sa grand-mère en cachette, car celle-ci est fâchée avec sa mère, Pepper a perdu sa mère jeune et, depuis, son père boit, sujet tabou dont elle se libère en ouvrant son coeur à la vieille chouette… Et puis Armand, lui, n’a pas trop d’amis et est le souffre-douleur du collège à cause de son apparence, sujet plus classique celui-là.

On verra bien si sa situation évolue dans les prochains tomes.

Tome 3: L’île aux mystères

A partir de 9 ans • Quoi ? Une colonie-chasse au trésor d’une semaine sur une île, pendant les vacances de la Toussaint ? Et comment le club des Métamorphes pourrait-il résister à l’envie d’y participer ? Impossible pour Pepper en tout cas, qui finit par convaincre Armand et Miranda de s’y inscrire. Ou en tout cas d’essayer, car il faut au préalable résoudre quelques énigmes bien difficiles.

C’est là que Miranda intervient. On retrouve les trois amis au début de ce tome 3. Dans le tome 1, Armand avait non seulement découvert qu’il possédait un super pouvoir, se transformer en araignée, mais ses parents l’avaient averti qu’un certain nombre de personnes de leur village (eux y compris) avaient les mêmes dons. Ainsi Pepper a appris qu’elle peut se transformer en guêpe, et tous les deux ont créé le fameux club avec des copains.

Et Miranda alors ? Eh bien elle a demandé à sa grand-mère, la vraie-fausse voyante du village, qui habite le château hanté, de lui apprendre à entrer en contact avec des esprits. Ça n’avait pas marché jusque-là, mais un petit garçon apparaît et donne les réponses aux énigmes à Miranda. Les voici inscrits, et en route pour la fameuse île.

Deux adultes bien louches les accueillent, les logent dans le phare et attendent des dix participants (des scouts très scouts, des jumeaux-génies hautains, Armand, Pepper, Miranda et Lila) qu’ils retrouvent le trésor du Saint, un vieux vieux pirate qui s’était échoué sur l’île jadis. Aucune piste pour les trois amis, accompagnés de leur nouvelle copine, Lila, rien… jusqu’à ce que l’Enfantôme n’apparaisse à nouveau…

Eh bien comme pour le tome 1, ce livre s’avale d’une traite, avec ses tout petits chapitres de quelques pages. Le vocabulaire est simple, il y a du rythme, l’intrigue comprend toujours des éléments efficaces : les super pouvoirs, la chasse au trésor, les personnages louches, les cachettes… et même une hackeuse, en la personne de Lila. Moderne.

On a moins d’éléments sur la vie de famille des métamorphes, on apprend que le papa de Pepper (qui a perdu sa femme accidentellement) va mieux, Pepper aussi, à part qu’elle n’aime toujours pas la Toussaint, d’où sa grande motivation pour cette semaine d’aventures.

Et on a la confirmation que Miranda est très proche de sa grand-mère: l’Enfantôme l’a plongée dans un sommeil artificiel pour « motiver » Miranda à retrouver un objet qui lui est cher.

Et ce trésor alors ??? Eh bien ils vont finir par le découvrir, et on est bien loin du mythe du trésor de pirate!

Qui a testé?

La cousine S. à 10 ans. Parfait pour elle: un peu de mystère, des intrigues, des pouvoirs étranges, une petite bande, bref tout ce qu’elle aime.

Les images

La fiche

[asvc_list_item icon_align= »left » icon_fontawesome= »fa fa-comment » icon_color= »#186073″ icon_size= »13px »]Auteur: Camille Brissot[/asvc_list_item][asvc_list_item icon_align= »left » icon_fontawesome= »fa fa-pencil » icon_color= »#186073″ icon_size= »13px »]Illustrateur: Yannick Nory[/asvc_list_item][asvc_list_item icon_align= »left » icon_fontawesome= »fa fa-book » icon_color= »#186073″ icon_size= »13px »]Editeur: Rageot[/asvc_list_item][asvc_list_item icon_align= »left » icon_fontawesome= »fa fa-money » icon_color= »#186073″ icon_size= »13px »]Prix: 7,50 euros[/asvc_list_item]

Points forts

Graphisme 70%
Histoire 100%
Pédagogie 80%
Ludique 100%